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ポケモン対戦をするにあたって

僕がポケモン対戦をするにあたってどこに重きを置いているか、というのをあるとさんのブログをリスペクトした形で少しまとめてみようと思います。

自分自身のプレイングを客観的に評価することで、構築や立ち回りの見直しをするのも大切だと考えています。



定義と比重

この記事を書くにあたって参考にしているあるとさんは、対人戦を 「構築」 「立ち回り」 「運」の3つに分け、どの程度の割合で取り組んでいるかを述べられています。
僕は対人戦をこの3つの要素に分けて捉えることにとても共感していて、ポケモン対戦はこの3つが幹となっていると定義づけても間違いは無いと思っています。

では僕の場合どの程度の割合で取り組んでいるかというと、こんな感じになります。

構築立ち回り
631

下の方に詳しく書いていきます。



構築

ポケモン対戦においては、構築が一番重要な要素であると考えています。
その理由は、ある程度の実力を持ったプレイヤー同士の勝敗は構築に依存しているためです。
立ち回りのスキルがほぼ等しい者同士が対戦をした場合、より強力な勝ち筋、より柔軟な対応力を持った構築が勝利するのがポケモンです。
ゆえに、構築に重きを置くことは当然と言えるでしょう。

また、細かい点ですが 「立ち回り」 と 「運要素」 の一部は構築あってのものだと捉えているのも理由の一つです。
これは具体的な例を挙げてみると分かりやすいと思います。

ex ) ボルトチェンジを採用するか、とんぼがえりを採用するかボルトロス

これは主にボルトロスなどが、後出しされるであろう地面タイプを意識した場合の選択だと思います。
このとき構築の段階でとんぼがえりを採用したならば、地面タイプに透かされるという事が絶対におきなくなります。
つまり、立ち回りの段階での読みが発生しないのです。
これが、構築あっての立ち回りということになります。

ex ) かえんほうしゃを採用するか、だいもんじを採用するかウルガモス

前者は命中率100%、後者は命中率85%。
構築の段階でかえんほうしゃを採用したならば、技外しによる15%の負け筋が存在しません。
こちらは分かりやすいと思います。
これが、構築あっての運要素です。

以上のように「パーティ構築」は、ポケモン対戦の根幹の部分になっているものだと思うので特に重視しています。



立ち回り

立ち回りという言葉が指すものは、読み合いの事であると捉えている方が多いと思います。
僕もこの捉え方は正しいと思っています。
しかし読み合いの事だけを指しているならば、僕は2割程度の比重しか置きません。
なぜなら、あるとさんも仰っていたように読み合いは相手依存の要素であるからです。
自分が勝手に読みの幅を広げるだけで相手は全くそんな事考えていなかった、なんてこともありえるのです。

じゃあ立ち回りってそれ以外に何があるの?と思う方もいるでしょう。
僕は上記の事に加え、自分の構築をどれだけ上手く使えるかという点も立ち回りに含まれると捉えています。
たとえどんなに強い構築でも、回し方が分からなかったり、選出が曖昧になったりしては真価を発揮できないものです。
やはり、これらの構築理解度も立ち回りにおいては重要な点であると思います。





この要素は自分や相手依存ではなく、ゲームシステムに依存しているものです。
技外しに関しては「構築」で書いたように、命中安定技を採用することで無駄な負け筋を断つ事が可能です。
しかしポケモン対戦には急所被弾、麻痺、追加効果など、どうしようもない運要素が存在するのは確かです。
またそれらは戦術として成り立つ場合もあり、まったく考慮せずに戦っていける要素では無いものという理由で1割です。



まとめ

今回、自分はどのような考えでポケモン対戦をしているのかを文章にし、構築あってのポケモンということを再認識しました。
みなさんも一度、自分のプレイングを客観的に評価してみてはいかがでしょうか?

ここまで読んでいただいた方、参考元のあるとさん、ありがとうございました。



[ 2013/04/08 23:56 ] その他 | TB(0) | CM(0)
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